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なぜ『メギド72』運営はトンチキしてしまうのか──「ピックアップガチャ」「俺らイケメン」誕生秘話から見えた開発チームの遊び心【宮前Pインタビュー】

担当者のこだわりを大事にする『メギド72』開発チーム

──これまでのお話を聞いていると、宮前さんががっつりと舵取りをしていくわけでなく、担当スタッフだったり雑談からだったり出てきたアイデアをかたちにしていく、そんな運営チームの印象を受けました。

宮前氏:
 そうですね。必ずしもすべてに対して僕の意思を中心に動いているわけではありません。『メギド72』全体として“絶対ここはブレてはいけない軸”はありますが、それ以外の部分に関しては、担当者の好きにしていいよと。乗っけられるものは乗っけていいスタンスです。

──どういう意図からそのスタンスはきているんでしょう。

宮前氏:
 僕の立場からは重要ではないと感じていることでも、担当者にとってはすごいこだわりをもって取り組んでくれているわけじゃないですか。そういう部分は大事にしたほうが、タイトルとしてもおもしろくなると思うんです。

そんな開発スタッフの声を聞ける機会が多いのも『メギド72』の魅力のひとつ。「プロデューサーレター」や「デザイナーだより」、2周年記念で実施された「開発者コメントリレー」など、これらの更新を楽しみにしているユーザーも少なくないだろう。
(画像は「【2周年】開発者コメントリレー」より)

──理想の上司じゃないですか。

宮前氏:
 いえ、そうでもないですよ。よくスタッフに話すことなんですが、企画を動かすとき、必ずしも役職者がリーダーシップを発揮する必要はないんだと。その企画に強い想いがある人が引っ張っていけばいいと。

 「俺らイケメン」のように僕自身が中心に引っ張る場合もありますが、ピックアップはピックアップ担当者が中心に進めていて、僕は遠目に見つつ「おもしろいからいいじゃない」と。

 ほかのチームでも同様です。バトルチームに対しては、最初のころはゲームバランスに対して言及することがあったのですが、徐々に自分たちの軸をしっかり持って取り組む雰囲気ができたので、現在では様子を見るくらいになっています。

──なんか多様性の軍団って感じですね。

宮前氏:
 近い感覚なのかもしれません。これも身近なスタッフによく話していたことなんですが、『メギド72』のチームは、トップダウンのピラミッド型ではなく宇宙型というか銀河系みたない組織構造をイメージしていると。

──宇宙型組織とは?

宮前氏:
 僕がプロデューサーという立場の恒星でその周りをチームリーダーが惑星のように回っていて、そのリーダーの周りにはチームメンバーが衛星のように回っている。そして、案件ごとにリーダー(引っ張っていく人)が変わるので、企画によって中心地は変動するわけです。

 あるときはリーダーとして、あるときはサポーターとして、もしかしたら自分とは関係なく動く企画もあるかもしれない。僕もそうだし、リーダーもそうだし、いちスタッフもそう、全員そこは変わらないんです。

 そういう組織にしているからこそ、チームメンバーのみんなには、自分を中心とした組織図を作って、その周りにいる人たちにどんどん関わっていこう、自分の世界を広げていこうという話をよくしています。

──役割だけでなくそこにいる個人個人の特性やこだわり、熱量が大事という考えかたですよね。

宮前氏:
 はい。ですから、誰かが辞めて代わりに誰かが入ってきたときに、ポジションの入れ替わりだと思うなと言っているんです。チームを卒業する人がいたら、その人が担当していた仕事は既存のスタッフにも振り分けて、新しく入ってきた人にはその人に合った仕事を担ってもらうほうがいいと。

 もちろん、キッチリ役割が分担されている組織は僕も知っているんですが、今の組織体制のほうが『メギド72』にはマッチしていると思っています。

『メギド72』の運営とユーザーの距離感について

──Twitterにおける普段のリプライや施策に対する反応を見ていると、運営愛されてるな~と感じる場面が多々あるのですが、運営とユーザーと距離感の詰めかたに関してはどうお考えなのでしょう。

宮前氏:
 そうおっしゃっていただけてありがたいのですが、ユーザーさんとの距離感を詰めようという意識はとくにありません。

──宮前さん的には運営とユーザーとの距離感はとくに近い認識もないと?

宮前氏:
 そうですね。『メギド72』を盛り上げるところでは、いっしょに楽しんでもらいたいのはもちろんなのですが、お客さんと提供側のラインはしっかり持たないといけないのかなと。

 ストーリーならライターが書けばいい、デザインはデザイナーが担当すればいい、もし『メギド72』で何かしたいのであれば開発チームに入ればいい。僕らは開発チームとしての責任を持って仕事に取りかかっている。『メギド72』というタイトルにおいては、そこの誇りやこだわり、クリエイティブな部分を外部に投げてはいけないと考えています。

──距離感としては近いというより、逆にしっかり線引きをされているんですね。ゲームを提供する側として、しっかりとしたクオリティのものを作って届ける。クオリティが高ければ喜んでもらえる、という軸があるように感じました。

宮前氏:
 おっしゃる通りです。めちゃくちゃおいしい料理屋さんなら、宣伝しなくても行列ができることといっしょで、ベースとなるもののクオリティが大事だとすごく思っています。

──なるほど。では、『メギド72』においてユーザーとの向き合いかたで何か意識されていることはありますか?

宮前氏
 ユーザーさんの声を極力聞くというのはスタンスとしてあります。ただ、それは愛されるためというより、今好きになってくれている方により好きになってもらえるようにとは意識しています。

──“より好きになってもらえる”ための動きとしては具体的にどのようなものがあるのでしょうか。

宮前氏:
 例えば、コミケに来ていただいたお客さんと、お話してその方々たちの声でしたり表情でしたり、実際に何を買うのかなどは気にしています。わざわざ現地まで来ていただける方というのは濃いファン層であるので、新しい発見や閃きに繋がることも少なくありません。また、自分にない感覚を吸収するイメージです。

 過去のユーザーインタビュー会の実施もそういう意図からです。好きな人に、好きになっていただけた要因をヒアリングしつつ、質問へ答える場を作ることで、こちらの意図もお伝えし、そのうえでつぎに何をしてくことがいいかを考えれる場として大事にしたいと思っています。

ゲームとしておもしろい、バトルがおもしろいが基本

──ここまでお話をお聞きしてきて、『メギド72』開発チームのクリエイティブに向き合いかたやユーザーとの距離感、それらのスタンスだからこそ生まれてくる施策と、いろいろと繋がった気がします。そんな『メギド72』というタイトル、言語化が難しいと思うのですが、宮前さんが思う『メギド72』らしさってどういう要素が挙がりますか?

宮前氏:
 ひと言で表すとなると、バラエティ感なのかなと。ストーリー、音楽、キャラそれぞれにおいて幅広いところはらしさのひとつだと考えています。

 また、ゲームですのでゲームとしてのおもしろさは意識しています。バトルチームのスタッフにはよく話すことなんですが、ストーリーの人気が高くてストーリーに対する声が多いと感じるかもしれないけれど、このゲームの基本はバトルだと。

 バトルがおもしろいからキャラクターがほしくなって、強化もしたくなる。ゲームとしておもしろければ遊んでもらえるからそこは意識してほしい、と。

味方と敵で共通したフォトンを取り合う“ドラフトフォトンシステム”。考えるバトルが非常に楽しい。

──バトルこそ『メギド72』のおもしろさの根源であると。バトルに関してですと、レアリティをわけずに全メギド平等に扱うという点がユーザーからの支持に繋がっている部分でもあると思うのですが、なぜこういう仕組みを採用されたんでしょう。

宮前氏:
 ゲームをソロモンと72の悪魔を軸にしようとなったときに、そのなかでSRやSSRなどレアリティをつけてしまうと、歪なピラミッドになってしまう気がしたんです。だったら72柱をベースに組み合わせがおもしろいゲームにしようと。 

──ゲームシステム的に平等なほうがおもしろくなるという判断ですね。

宮前氏:
 はい。ですので、最初の72柱は、ある程度ゲームの基礎になるコマで、あとから追加するキャラは汎用性が高いわけじゃないけどハマるところではものすごい強さを発揮できる、というところを初期コンセプトとしていました。

 今も祖メギドでも活躍できる場はありますし、使用率が低いメギドもタクティカルソートを増やしていく段階で日の目が当たるようにするなど、意識して開発に取り組んでもらっています。

 また、強さもそのキャラ単体の強さだけでなく、周りを引き立たせる強さもあるので、そういった部分も含め、バトルで敵と対峙したときの強さへの要素として意識してもらっています。

※上記画像左のシトリー(カウンター)はシンプルに高火力な性能。上記画像右のリジェネレイトしたシトリー(ラッシュ)は、タクティカルソート(戦術的思想)のひとつ“ハイドロボム”を付与できる。クセは強いが、通常攻撃手段でダメージが通りにくい敵に対して強さを発揮できるタイプのメギドだ。(9月18日13時:一部文言を修正しました)

──運営型スマホゲームではどうしても性能的な面でキャラの寿命が付きまとってくるのが宿命かと思います。リリースから3年を迎える現在、初期実装キャラクターが最前線で活躍できるのは、ユーザーにとって非常にうれしい環境だと思います。

宮前氏:
 キャラクターを使い捨てにしたくない。そういう想いがまずあります。あと、ユーザーさんにとってもですが、当然キャラを作る側も強い思い入れをもって作っているので、大事にしたいですよね。

 とは言え、追加キャラにおけるコンセプトである“ハマるところでハマるその強さ”が汎用的にさまざまな場所で発揮できてしまっており、初期コンセプトが若干崩れてきてしまっているなとも感じています。

 加えて、ゲームのプレイサイクルにおいても流れ作業になっている部分もあり、そういったところでマンネリ化しているのは課題ですね。本当にこのままでいいのかという考えも正直あります。

──その現状の課題についてはどうお考えなのでしょう。

宮前氏:
 もし、ゲームのクオリティ以外のことを何も考えなくていいのであれば、キャラやストーリーのリリースを2ヵ月休止して、3ヵ月後に再スタートしますと告知し、しっかりと改修の手を入れる。個人的にはできるならばここまで徹底的にしたい気持ちはあります。 

──なかなかに大規模な動きですね。

宮前氏:
 運営型ゲームの宿命なのですが、毎月イベントや新メギドを展開しながら、新要素の追加や改修に着手していくことは非常に大変な部分なんです。

 例えば、開発内でもう1チーム作って数年後を見据えた動きができれば理想的なのですが、現状ではなかなか難しいところもあります。

──だから運営軸のほうをストップして、改修に集中する。そのほうがゲームとしてのクオリティはいいものになるだろうというお考えですね。確かにと思う反面、いちユーザーとしては新キャラや新ストーリーがないというのは寂しい気持ちになってしまうのが正直なところです。

宮前氏:
 そうなんです。現実としてはユーザーさんも飽きてしまうのではという懸念点が大きいです。漫画を例に出しますと、僕は単行本派なので3ヵ月に1回という楽しみを待てるタイプなのですが、週刊で毎週読む楽しみも知っています。こればかりは実際にやってみないとわからない部分ではあります。

 また、当然会社としての収益も考えないわけにはいきません。例えば、3ヵ月サイクルで見て、1、2ヵ月目は収益ゼロだけど3ヵ月目で過去2ヵ月分含めて収益をあげられれば問題ないという意見もあるんですが、それをやる勇気はなくて。ですので、やってみたい気持ちじたいはあるのですが、現実的には難しいのかなあと。

『メギド72』のこれから

──最後になりますが、これからの『メギド72』のブランディングについて可能な範囲で教えていただけないでしょうか。

宮前氏:
 ゲームに関しては、考えると楽しいバトルというのを押していますが、ゲームの遊ばれかた以上に、もともとは新規IPとして広がることを目標にしていたので、いろいろ派生していけるような展開を目指したいです。アニメでしたりコミックスでしたり、また全然違うゲームでしたり、というのは意識しています。

──ひとつのIPとして『メギド72』広げていきたいと。ゲームじたいに関してはどうお考えですか?

宮前氏:
 ゲームとしては、ライトなユーザーさんにも遊んでもらえるように意識しつつ、『メギド72』のバトルのおもしろさについてきてもらえるようにブランディングしていきたい構想があります。

──バトルのおもしろさ、そこが『メギド72』の魅力でもありますもんね。

宮前氏:
 ありがとうございます。時間はかかるとは思うんですが、考えるバトルが頭を使うからやりたくないのではなく、頭を使うからおもしろいよね、と受け入れられるような状況に持って行ければいいとは思っています。

 加えて、今の『メギド72』はグラフィックに関して評価をいただけていますが、5Gがより身近になり、4K端末がスタンダードになったら、テクスチャも荒くなってしまうわけで。スマホに限らずこの業界、ハードの性能がアップすることに対してタイトルもグレードアップしていかないといけないんです。

 そこをより高度な技術で、高度なクオリティで表現して、かつゲーム性も楽しいというのを軸に、ドラフトフォトンが伝統的なコマンドバトルみたいな立ち位置になっている。そういうことができるのか、興味があります。

──ありがとうございます。最後に、定番ではありますが、『メギド72』ユーザーのみなさんへひと言メッセージをいただけないでしょうか。

宮前氏:
 スタッフのみんなも『メギド72』をいかにおもしろくしていくか、日々考えています。失敗してしまうこともありますが、自分たちなりにできる範囲で常にベストを尽くしてやっているので、長い目で楽しんでいただければ幸いです。

(了)


※今回の取材では「一部のユーザーで親しまれているらしい“トンチキ”」を軸にインタビューをさせていただいたが、これが「イコール公式がトンチキ公認」というわけではないので、そこだけはご留意いただきたい。

 “『メギド72』の運営はなぜトンチキしてしまうのか”をテーマとして掲げ、お話をお聞きしていくなかで見えてきたのは、『メギド72』チーム全体におけるクリエイティブの幅広さだった。

 担当者のこだわりを大事にしてくれる体制であったり、役職関係なく企画発案ができる空気感だったり、チーム内の誰かが“おもしろいアイデア”を思いついた際に、それを汲み取り“おもしろい企画”へカタチを成す。それをプロデューサーやリーダーだけでなく、チーム全体として取り組んでいく。『メギド72』チームはそんな集団なのだろう。

 また、「お客さんと提供側のラインはしっかり持たないといけない」「クリエイティブな部分を外部に投げてはいけない」と、自分たちのクリエイティブに対しての誇りやこだわりも印象的だった。

 じつは取材前の段階では、トンチキ施策でユーザーに親しみを持たれ愛されている“ユーザーとの距離が近い運営”という印象を『メギド72』の運営には持っていた。しかしそれは逆であった。「『メギド72』を盛り上げるところでは、いっしょに楽しんでもらいたい」というスタンスはありつつも、ゲームを提供する側としてユーザーに対してしっかり線引きがされている。取材を通してそのように印象が変化していった。

 さて、そんな『メギド72』はもうすぐ3周年を迎える。今後の運営の動きについては、『メギド72-autumn festa-』としてシルバーウィーク期間の配信にて発表があるそうだ。4年目の『メギド72』はどんなゲーム体験を、トンチキを見せてくれるのか、期待したい。

シルバーウィーク特別企画 メギド72-autumn festa- 情報

時間は目安であり、多少前後する可能性がございます。また、一部番組はアーカイブ対象外です。
(画像は「■シルバーウィーク特別企画 メギド72-autumn festa-」より)

【1日目】9/19(土)

■[メギドの秋] 開幕アッパーグラウンド(14:00〜14:30)
4日間の企画の幕開けとなるオープニング番組です。エルプシャフト音楽団による演奏と各番組の紹介をいたします。

■[学問の秋] 編成とフォトン采配によるバトル向上論Ⅰ(14:30〜16:00)
知っているとより楽しくなる?!「メギド72」のバトルのコツを伝授する授業型バラエティ番組です。

■[討伐の秋] 進め心深圏①(17:00〜18:00)
ゲストをお迎えして、「星間の禁域:心深圏」に挑んでもらう番組です。
ゲストのオススメのメギドや、パーティ編成のこだわりについても聞いていきます。

■[収穫の秋] 目指せ!金冠コレクター①(20:00〜21:00)
ゲストの方がメインクエストでまだ「金冠」が獲得できていないミッションにチャレンジする番組です。
ゲストの方の普段の編成もお聞きしながら、攻略のコツもお伝えいたします。

【2日目】9/20(日)

■[行楽の秋] 7h20mでどこまで行けるか試してみる!①(12:00〜17:00)
メギラジオでおなじみのメンバーが、「メギド72」を最初からを始めて7時間20分でどこまで進むかをゆるっと挑むバラエティ番組。
皆さんが協力し、リレー形式でどこまで進むか挑んでいきます。

■[討伐の秋] 進め心深圏②(17:00〜18:00)
ゲストをお迎えして、「星間の禁域:心深圏」に挑んでもらう番組です。
ゲストのオススメのメギドや、パーティ編成のこだわりについても聞いていきます。

■[行楽の秋] 7h20mでどこまで行けるか試してみる!②(18:00〜19:30)
メギラジオでおなじみのメンバーが、「メギド72」を最初からを始めて7時間20分でどこまで進むかをゆるっと挑むバラエティ番組。
皆さんが協力し、リレー形式でどこまで進むか挑んでいきます。

■[収穫の秋] 目指せ!金冠コレクター②(20:00〜21:00)
ゲストの方がメインクエストでまだ「金冠」が獲得できていないミッションにチャレンジする番組です。
ゲストの方の普段の編成もお聞きしながら、攻略のコツもお伝えいたします。

【3日目】9/21(月)

■[芸術の秋] 公式とお絵かきタイム(14:00〜17:00)
お題にそって、メギド72のアートディレクターと画面の前の皆さまと一緒にラクガキを楽しむ番組です。皆さまから投稿されたイラストも番組内でご紹介させていただきます。

■[共襲の秋] いざ、超幻獣狩り!①(17:00〜18:00)
ゲストの方が皆さまと一緒に共襲イベントを楽しむ番組です。
普段使っている編成やメギドについてもお聞きします。一緒に超幻獣を倒しましょう!

■[収穫の秋] 目指せ!金冠コレクター③(20:00〜21:00)
ゲストの方がメインクエストでまだ「金冠」が獲得できていないミッションにチャレンジする番組です。
ゲストの方の普段の編成もお聞きしながら、攻略のコツもお伝えいたします。

【4日目】9/22(火)

■[共襲の秋] いざ、超幻獣狩り!②(17:00〜18:00)
ゲストの方が皆さまと一緒に共襲イベントを楽しむ番組です。
普段使っている編成やメギドについてもお聞きします。一緒に超幻獣を倒しましょう!

■[知識の秋] クイズ メギマニア(20:00〜21:00)
「メギド72」にまつわるクイズ番組。見ているだけでメギドマニアに?!
そして、結果に応じて全ユーザーにプレゼントも!?是非ご覧ください。

■[発表の秋]メギド72のこれから(21:00〜22:00)
4日間の締めくくりから、メギド72の現状と今後についてプロデューサーに迫るインタビュー番組。

【番組の詳細はコチラ】

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