『ソードアート・オンライン』シリーズ恒例“アスナとキャッキャウフフ”シーンの企画書をゲームPが公開「生々しいことも書いてありますね(笑)」
『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』はどんなストーリー!?
豊島:
事前に質問を頂いているので二見さんにお聞きしていきたいと思います。
(質問)「『ソードアート・オンライン』の作中には様々なVRMMOが登場しますが、それらと同程度もしくはそれ以上のクオリティのVRゲームは実現が可能だと思われますか」
二見:
実現はするでしょうけど何年かかるかはわからないですよね。技術革新が起こらないといけないですし、30年40年はかかるんじゃないですかね。ちゃんとしたフルダイブ型だったらもっとかかるかもしれないですよね。
(質問)「ゲームのアイデアが浮かぶのはどんな時ですか」
二見:
ノリですね。基本的に原作の段階でどんなゲームにしようっていうのは決めているので、『ソードアート・オンライン』なんかはわかりやすいですね。例えば『ソードアート・オンライン ―ロスト・ソング―』はマクロスのゲームを作っている会社さんだったのでフライトとRPGを組み合わせようとなりました。
『リトルウィッチアカデミア』のゲームを作る時は『ファイナルファイト』みたいなゲームでアドベンチャー部分は『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』みたいにしたいとか現場に話したりして(笑)。僕がゲーム好きなのでなるべく遊んでよかったと思えるゲームを参考にしたり組み合わせたりっていうのはありますね。
(質問)「『ソードアート・オンライン』で一番思い入れのあるキャラクターは誰ですか」
二見:
好きなキャラクターはアリスとかシノンとかいるんですけど、思い入れだとフィリアですね。ツンデレキャラにしたくてライターさんが書いたセリフの語尾を全部書き直したのが理由です(笑)。
(質問)「ゲームプロデューサーをやっていてよかったことを教えてください」
二見:
お客さんがゲームを買ってくれた時が一番嬉しいですね。店頭で予約券持って買ってくれてるのを見た時とか、イベントとかで遊んだ話を聞いた時がプロデューサーをやっていて感無量の瞬間ですね。
豊島:
最後に今後の展開で来年2月8日発売予定の最新作『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』なんですが、制作の進行はどうですか。
二見:
順調です、と言っておきます(笑)。
豊島:
今回キャッチコピーがかっこいいって言われていますけど選択が重要になってくるんですかね。
二見:
これは僕のエゴもあるんですけど、何かを選んだらこっちはとれないみたいな『ロマンシング サ・ガ』みたいなゲームの遊びって減ってきたような気がするんですよ。新しい『ソードアート・オンライン』のゲームを作るなら失われてしまうリスクを背負いながらやることで刺激的な体験を得られるようにしたかったんです。
主人公が英雄になるためには何を代償にしなければならないのかというところをテーマにしていますね。
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