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ドラクエの思い出を語らないか? 「ロンダルキアへの洞窟を抜けた安堵感」「Ⅲ購入者の大行列」「永遠に解決しない“ビアンカ or フローラ問題”」

 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の発売を記念して放送された「『ドラゴンクエストXI』 発売前夜! カウントダウン生放送」。

 放送ではMCをJOYさんが務め、ドラゴンクエストXI (以下、ドラクエ11)の制作陣から、ゲームデザイン&シナリオの堀井雄二さん、ディレクターの内川毅さん、PlayStation®4版プロデューサーの岡本北斗さん、ニンテンドー3DS版プロデューサーの横田賢人さん、プロデューサーの齊藤陽介さんが登場しました。

 視聴者から寄せられたメッセージを読みながら、ドラクエ11の制作陣が堀井さんと共に、社会現象にまで発展したドラクエ初期の様子など、ドラクエシリーズの思い出を語ります。

左からJOYさん、堀井雄二さん、内川毅さん、岡本北斗さん、横田賢人さん、齊藤陽介さん。

ドラクエ1からドラクエ2までの発売間隔は半年!?

JOY:
 ドラクエ1を作ったときはドラクエはどれくらい続くと思っていましたか。

堀井:
 考えてなかったですね。ファミコンでロールプレイングゲームを作ることに、とにかく燃えていたんで、アクションゲームが主流だったんで反響が見たくて(笑)。絶対これはウケると思っていた(笑)。

岡本:
 堀井さんから聞いたお話だと、マップからシナリオから全部やっておられますよね。

堀井:
 そうそう、マップエディタ―でマップを書いてね(笑)。

岡本:
 たまに見せてもらう堀井さんの当時の仕様書がすごいんですよね、手書きで全部書いてあって、方眼紙に物差しでマップが書いてあって……。

堀井:
 シナリオをほぼセリフだけで進めていたからね。

内川:
 あのシナリオの量を、今手書きでは書けないね(笑)!

堀井:
 でもね……、ドラクエ6くらいまでは手書きだったんじゃないかな。

齊藤:
 ドラクエ6のときって、仕事でパソコンを使うって感じではまだなかったですよ。文章もワープロとかで書いているイメージがあったからさ。

堀井:
 しかも、鉛筆で書いてた。なんでかっていうと、消せるから(笑)。

横田:
 この年表を見ていつも思うのが、左の方が詰まっていますよね(笑)。

JOY:
 ドラクエ1からドラクエ2までの発売って半年!? 早い!

堀井:
 ドラクエ1の発売前からドラクエ2を作ってたんじゃないかな。

JOY:
 じゃあ、どれぐらい売れてから作ろうかじゃなくて、決めてたって言うことですか。

堀井:
 容量が2倍になるって聞いてたんで、出来なかった色々なことが出来るって思ったら……(笑)。ドラクエ2でも結構ヒットしたのもあって休み無しで作ってましたね。

ドラクエ2、復活の呪文を間違えていたときの絶望

JOY:
 こんなコメントが来ています。「父親が復活の呪文をビデオ撮りしていました」

岡本:
 それ、すぎやまこういち先生もそうだって言っていましたね(笑)。すぎやま先生は復活の呪文を書くのが面倒くさいから、テレビ画面をキャプチャ出来るビデオレコーダーをわざわざ買って、復活の呪文のスクショを撮るそうです。今の人はスマホでスクショを撮りますよね。

JOY:
 当時、ビデオを持ってるのはお金持ちの家だったりしますよね(笑)。写真を撮って現像してるっていう人もいたかもね。

齊藤:
 でも、復活の呪文は絶対に1回は間違えるよね。これを見てる人も1回は間違えてるよね。

岡本:
 アとメを書き間違えたりとか、

堀井:
 濁点と半濁点とかね。

JOY:
 こんなコメントも来ています「レベルカンストした復活の呪文を何人ものクラスメイトに教えていたので、未だに自分が育てたドラクエ1、2の復活の呪文を覚えています」

岡本:
 今回のドラクエでぜひ使ってほしいですね。

齊藤:
 復活の呪文を覚えるより、化学式とか覚えた方がいいよ(笑)。

内川:
 全否定しないでください(笑)。

横田:
 たしかに昔はパスワード系のゲームっていっぱいありましたよね。いまでも覚えているものがいくつもありますよ。

堀井:
 パスワードっていう言葉を使いたくなかったんだよ。だから復活の呪文って名称を使った。名称についてはユーザーからの批判はなかったんだけど、入れ間違える、とか、呪文が違いますって言われた、とかね。

齊藤:
 でも、自分が書き間違えてるせいですけどね。

JOY:
 絶対にこの呪文が間違ってるはずがないって思ってる人もいたでしょうからね。

堀井:
 ドラクエ2の復活の呪文は長かったからね。50文字くらいあったからね。3でセーブが出来るようになった。

齊藤:
 でも、そのかわりにあのBGMが……。

堀井:
 そんなにあのBGMが流れることになるとは思わなかった。万一のために入れてたんですけどね。

岡本:
 なんで、あの音楽を鳴らそうと思ったんですか。

堀井:
 誰か見る人もいるかもな、と思って呪いの音を付けてみたんです。

JOY:
 あの音が鳴ってるときに電源を消すとデータが消えないときがあるんですよ。

齊藤:
 その情報って何ガバスもらえるの(笑)?

横田:
 僕も音楽が流れたら途中で消してましたよ。逃げたくなるんですよ(笑)。

JOY:
 こんなコメントもきてます「ドラクエ2でロンダルキアの洞窟を抜けて、やっとの思いで祠についたときの安堵感、そして念の為に2つとった復活の呪文が2つとも間違えていたときの絶望。いい思い出です(笑)」

齊藤:
 ビデオデッキを買うべきでしたね。

JOY:
 ドラクエ2は難しかったですよね。

堀井:
 はじめはロンダルキアには祠がなかったんだけど、あとから付けたんですよ。きついだろうと思ってね。

内川:
 2はムーンブルクの王女を仲間にしたときに曲が変わるじゃないですか。あれが感動的でしたね。

社会現象にまで発展したドラクエ3、完結でもよかった?

JOY:
 ドラクエ3へのお便りです。「初めてプレイをしたのがドラクエ3でした。RPGをプレイするのが初めてで、はじめモンスターからお金を奪う概念がなくて、登録所で仲間を増やしては、「ひのきのぼう」を強奪し売ってお金にしました」とのことです。

横田:
 その人はずっとルイーダの酒場を行き来して、全然外に出てなかったってことかな(笑)?

堀井:
 どうなんだろうね(笑)。冒険の準備を一生懸命してたんだよね、きっと。

JOY:
 プレイに戸惑って時間かけた人多かったですね。

岡本:
 僕は始めルイーダの酒場に行けなかったです。

堀井:
 1人で行った人、結構いたみたいね。

齊藤:
 発売された当初のドラクエ3は本当に大行列でね、なかなか買えないという。堀井さんは見に行ったんですよね。

堀井:
 新宿が事務所だったんで、自転車で夜中にヨドバシに並んでるところを見に行った。寒い中すごい並んでいて。

齊藤:
 社会現象でしたね。僕も発売日には何軒もまわって買えなかったです。学校遅刻して買いに行ったのに(笑)。

堀井:
 品切れになって、次作るのに2ヶ月くらいかかっちゃったんだよね。

JOY:
 「パッケージの絵かっこいいよね」というコメントも来てますね。

画像は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』Amazonより。

齊藤:
 「そして伝説へ…」というサブタイトルがね……。

JOY:
 これかっこいいですよね。

堀井:
 ドラクエ2がドラクエ1の何百年後で、ドラクエ3もそうだと面白くないと思って、逆に1の前にしちゃったというね。うまくサブタイも纏まったなと。逆に4のときにエラい悩んだんだよ(笑)。

齊藤:
 堀井さん的にはドラクエ3で完結でいいじゃないかみたいなね(笑)。 

JOY:
 完結でもいいという考えはあったんですか。

堀井:
 力尽きてたんだけど(笑)。もう「作ってくれ!」という感じがあって。

齊藤:
 千田幸信さん【※】ですか。

※千田幸信
スクウェア・エニックス取締役。ドラゴンクエストシリーズでは1から7までプロデューサーを務めた。

堀井:
 そうそう(笑)。すごい悩んだんだよ、それがドラクエ4だった。

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