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ナーブギア・オーグマーは基本的に実現不可能ではない。『ソードアート・オンライン』劇場版監督とVR研究者がSAOの可能性を語る

 劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』公開を記念して、特別トークショーが開催された。劇場版の監督である伊藤智彦氏とVR/MRの研究者である立命館大学・映像学部教授大島登志一氏がSAOの世界観を絡めながら現実世界のVR・AR機器の現状とこれからについて語った。

 バーチャル世界にフルダイブするVR。リアル世界VRでは多少脳を「勘違い」させることはあっても、完全に意識を遮断することはないと指摘する大島教授。これに対し伊東監督は「モンスターの攻撃を受けてほんとに痛かったら嫌じゃないですか」と本音を漏らし、会場の笑いを誘った。


左から、大島登志一教授、伊藤智彦監督。

ナーヴギアとは

伊藤:
 映画のあらすじを簡単に説明すると、近未来ソードアート・オンラインというVRMMORPGゲームが発売されて、主人公キリトとヒロインのアスナさんを中心に、そのゲームに携わった人をめぐるドラマという内容ですね。

司会:
 ありがとうございます。では、最初のトークテーマはこちら「ナーヴギアと現代のVR」アニメ版ではVRデバイスであるナーヴギアが登場していましたが、伊藤監督、このナーヴギアはどういったものなんでしょうか。

伊藤:
 ソードアート・オンラインというゲームをやるために必要なVR機器です。これを被ってベットに横たわりながらプレイすると、脳の意識をカットしてくれて、「手を動かそう」という思ったらゲーム中で手が動く。そういう夢の機械です。上段に出ているのがナーヴギアの写真。

大島:
 左下が1989年に実際にVRという機械が出来た時の様子ですけど。右側が2016年、市販製品として発売になったオキュラスリフト製ですけど、四半世紀超えても同じスタイル。技術的には当初から確立してたんですよ。

リアル世界のVR機器

伊藤:
 バーチャルボーイとかもこのへんなんですかね。

大島:
 あれは任天堂が(笑)。

司会:
 始まりはNASAからだったとお聞きしたんですけど。

大島:
 ナーヴギアって、二つの使われ方をしたと思うんです。ひとつは没入世界を体験すること。もうひとつはユーザインターフェース 。コンピュータとのやりとりとのための、インターフェースを使ってたと思います。当初想定されてたのはユーザインターフェースなんですね。ソードアート・オンラインの中でふたつのモードが存在するんですけど、そこは意識してたんですか?

伊藤:
 そうですね。ただまあゲームをやるに至っては、二つともやらないとどうしようもないっていうのがあったので。結果的にそうなってるというのが正しいです。

VRとARの違いとは?

司会:
 では続いてのトークテーマはこちらです。「オーグマーとARの世界」今回の劇場版では、ARマルチデバイスオーグマー専用のMMORPGオーディナル・スケールがストーリーの軸にありますが、伊藤監督、オーディナル・スケールや、オーグマーについて簡単にお話いただけますか?

伊藤:
 先程のナーヴギアのゲームは完全に意識下をカットしてやるゲームなんですけど、オーグマー、ARを使ってのゲームは自分の体を動かしてやらないといけない、というのが大きなところですね。ちょうど昨年「ポケモンGO」が大人気になったので、すごくみんなに説明しやすくなりました。あんな感じで動いて何かを得るというのが直接的に結びついているゲームなんじゃないかな、と思いながら製作しておりました。

 実際に体を動かさなければならないという都合を、どうやって武器を持ったり攻撃するのか、というところが課題としてありました。東京のお台場にある科学未来館を取材したりして、色々ヒントもらったりしました。

司会:
 ありがとうございます。VRとARの違いって何でしょう? 教授どうでしょう?

大島:
 皆さんと一緒に伊藤ワールドを楽しむための概念・関係性を確認しましょうか。右下がリアル、左上がバーチャル、と書いてあります。これを軸として見た時に、左上がバーチャルリアリティ、右下がウェアラブル。最近みなさんも聞いたことがあるでしょう。リアル世界での活動を主体としたウェアラブルコンピューターというのがあるんです。ソードアート・オンライン、ナーヴギアというのが左上のバーチャル世界にフルダイブするという話ですね。こうすると中間のAR、この部分がオーグマーで体感できる世界ですね。

VRとARの関係性図

伊藤:
 そうですね。結果、当初右下あたりのものを想定していたのですけど、結果真ん中くらいになってるような印象を後になってみんなに言われました。劇中やPVでも出てましたけど、テレビから恐竜がぴょんと出てきたり、雪山に登ってたと思ってたら四畳半のアパートだったとか。そのへんが当初のARと一番近いんじゃないかと思ってました。

 劇中だと秋葉原を舞台に戦っていたりするんですが、「そこの視覚が塗り変わっていく」みたいな描写をやった時に、真ん中みたいな印象で見られてしまったのかなと。

大島:
 リアルとバーチャルを一つの軸と見た場合、いくつかの段階があるんです。今回、伊藤監督の世界にはARというキーワードを主に出してますけど、テクニカルにはその中間で、VRから進化した所をミクストリアリティ、ウェアラブルから進化したところをAR。双方が重なってるので、リアル、プラス、バーチャルで、どちらかというとバーチャルに近い方のARを描いている気がします。

伊藤:
 そうですね。それもこちらとしてはあまり意識してないんですけど。たまたまヒントとしたやつがそういう事例が多かったのかもしれないですね。

司会:
 当初は全くの想定外だったというわけですね

伊藤:
 そうですね。ARという呼称を最近聞いてしまったので、ああ、我々がやってたのはそれなのかもしれないと。AR、ARと言うけど、違うかもしれないという恐怖が僕の中にのしかかってたんです。

司会:
 ではお、話が盛り上がってきた所なんですが、伊藤監督に劇場版の見所をたっぷりとお聞かせいただいてもよろしいですか?

伊藤:
 ラストのアクションバトルは、すごいのでご注目してほしいです。ARというガジェットをある程度使っているので、今まで主人公キリト君はVRで、「超強い」という「キリトさんスゲー」という名文句がありますが、あの通りに強いキャラクターだったわけです。でもARは強くないんですよ。彼がどう強くなるのかというのに注目していただければ。

映画の見所について語る伊藤監督。

ナーヴギアの実現の可能性は基本的には可能。

司会:
 では大島教授にも質問していいですか? ARやVRの話があったんですが、オーグマーの実現の可能性、実現にあたって必要な技術など教えて頂ければと思います。

大島:
 実はオーグマーの実現可能性以前に、ナーヴギアも皆さん興味あるんじゃないかと。

伊藤:
 僕もありますよ。

大島:
 おそらく実際のバーチャルリアリティの世界で、やることとやらないことがあると思うんです。やらないことをあえてifとして、ストーリーに盛り込んだと思うんですよ。というのは、リアルなVRでは技術的な感覚体験とか、自分の運動感覚の拡張とか、多少「勘違いさせる」というのをやる。

 それくらいのことはやるんだけど、感覚の遮断というのはやる意味があるのか。そういうことからはじまって、リアルの研究のところでは、感覚の遮断っていうのはたぶんやらないのです。そこをあえてやるのがフィクションのおもしろいところだと思います。

伊藤:
 まあ普通にゲームやって、モンスターからダメージがあったら痛そうだから(笑)。それはなるだけ痛くないようにして欲しいとは思います(笑)。

大島:
 なので、まずナーヴギアの実現の可能性は感覚の遮断、それから運動の信号の遮断をするかしないか。というところです。

伊藤:
 じゃあしなかったら、わりと簡単にできちゃう?

大島:
 あまり無責任なことは言えませんけど。とあるSF作家が「基本的に不可能なことはない」と言ってます。それはいつ実現するかわからないけど、可能ではある、ということ。

伊藤:
 そうですね(笑)。意外と10年後はわからないですけど、20年後にはできるという説もあったりしますからね。

大島:
 一方ナーヴギアの方に行くと、オーグマー起動なんていってね、別のものに入っちゃうので、あっちの方は僕にはよくわからないんだけど、遠隔から情報を取り込むとか、ああいうメガネ型のディスプレイ装置をイメージできるな、と。公式のホームページを見ると、ダイレクトスキャニングと書いてある。あれの想定は?

伊藤:
 一応先端にカメラがあって、そこから透写するという設定になってます。デザインしてくれた人がこうするといいですよと言ってくれたんです。実際にそういう研究があるみたいで。カメラの小ささはいくらでも小さくなるので大丈夫ですと。その言葉を信じて作りました。

大島:
 たぶんそれは正しくて、網膜操作型ディスプレイって実際にある。レーザーを目に照射させるんです。おそらくそれを意識してあのデザインにしたのかなと。ただあまりにも近すぎるので、おそらく勝手な想像ですけど、主人公たちは、コンタクトレンズしてるのだろうと。

リアル世界でのオーグマー実現について語る大島教授。

伊藤:
 それはぼやかしておきますけど(笑)。

大島:
 おそらくコンタクトレンズがホログラムになってて、いったんレーザーを当てて屈折させる。と想像するんですけど。

伊藤:
 なるほど。それは想定してませんでしたが(笑)。『ミッションインポッシブル・ゴーストプロトコル』でありましたね。コンタクトレンズは。

司会:
 ありがとうございました。ソードアート・オンラインの様な、オンラインゲームがあったら、お二人はどう楽しみますか?

伊藤:
 僕は実はあまりゲームしない派なので、単純にやってみたくはあるけど、戦闘には参加せずに、まったりと昼寝を楽しみたいです(笑)。あるいはそこで宿題をしたり。

大島:
僕も、ゲームはあまりしないほうなんですけど……。みんな何故あんな戦いたいのだろうと。若い人たちはなんで戦いたいのだろう? と。

伊藤:
元気なんですよ(笑)。

VR研究者はガジェット大好き!

大島:
 僕、SF映画とかが大好きなんですけど、とりわけ古いSF映画とか。監督の作品に直接繋がらなかったとしても好きな作品はありますか?

伊藤:
 僕より一つ古い世代の人たちは、大体SFジャンルとなるとブレードランナーというワードが出るんですけど、僕の世代は完全にマトリックス世代なんです。後はトム・クルーズがこうやってた……、(手を空中で左右に振るジェスチャー)タイトルが出てきませんけど……。

 大体あのへんが仮想世界とは何ぞやという、基礎知識というか基礎教養になってまので、これから勉強する人はまずはその辺を見てこういう研究に勤しんでいただきたいなと思います。

大島:
 マイノリティ・レポートですね。

伊藤:
 あ、はいそうです! 実際フィクションとして川原先生が書いて、僕がたまたま入稿させていただいたのですけど、研究職してる人たちからは、こういうガジェットとはどう映っているのだろうと、率直に聞いてみたくはありますね。単純に、「いや、まだ無理でしょう」とか「そんなばかな」とか……。

大島:
 実は、ガジェット的にはみんな大好きで、おそらくは新しい世代だと思うのですけど、新しい世代の人たちでソードアート・オンラインとか、ちょっと前だとドットハック(.hack)とか、そういった世界を実現したいと思って、こういった技術的分野に入ってきてくれる人たちも多分増えてくるんじゃないかと思います。

 ただ、ガジェットに対する興味だけで、世の中は変わらないというのに少しもどかしさは感じていて……。少し話題が変わりますが、先程絵で出てたGoogleグラスってやつは技術的には出来てるんだけど、社会が受け入れてくれない。学会に行ってもカメラ禁止と一緒の取扱になっちゃって、会場に入れない。というのがありました。

 そこは少しね、技術的な問題と社会的な認知の問題があって、単純にモノづくりだけに勤しめれば楽しいんだけど……、というとことがあります。

伊藤:
 劇中でも普通に考えたら、広場でみんな集まって戦ってたりするなんて出来るわけないんですよ。誰かが立ち入り禁止のプレートをこっそり置いてくれてるんですね。

 それは誰がやってるのかは周りの商店の協力があっての事なので……。そういう様な土壌になってくれるといいなと、作品を作りながら思ってました。

大島:
 おそらくこうした伊藤監督の作品とかが大ヒットして世の中に認知されると、そういった社会的なハードルも下がっていくんじゃないかと、僕期待しています。

伊藤:
 そうなるといいなあと思います。菅官房長官もね、なぜかポスターを背に釣ってましたからね。ぜひ見てもらって感想を聞きたいですよ。

会場からの質問コーナー

観覧者:
 SAO、ALO、GGOで制作にあたって気をつけてた事と、視聴者に伝えたかった事はありますか?

伊藤:
 ゲーム世界の方が良さげに見せたかったですね。一期ソードアート・オンラインのアインクラッドの世界は、現実よりも一見すると楽しそうじゃないかとか。特に一話冒頭の、現実はどよ〜んとしてる時にですね、ピカーって晴れた世界に行くので、何か良さげな感じにしたかったなと……。

 GGOはちょっとまた逆で、どよ〜んとしてるんですけど、それでも自分が強くなったら目的を達成できるっていう、わりとシンプルな事だったりするんで、その辺を意識していました。

観覧者:
 アミュスフィアってできそうですか?

大島:
 あまり知らないんですけど……。

伊藤:
 えっと、ナーヴギアの危ない機能を取り除いたバージョンという言い方が一番正しいというか、危なくない廉価版という形でという認識で僕はしてます。

大島:
 おそらく一般的なVRでやろうとしている所は、人が持っている感覚器官をまず優先するんです。人が持っている感覚器官に対して刺激を与える事で、触るだったら触ったと同じ刺激を与えるという考え方。なので人が持っている感覚を超える事に関しては難しいと思います。

伊藤:
 基本的にはナーヴギアと一緒なので難易度はさほど変わらないというか、ナーヴギアが出来たら多分出来るという事だと思います。

観覧者:
 VRの課題はありますか? 事故などについて。

伊藤:
 僕は事故は起きて当たり前と思っているので、しょうがないじゃないですか。できればその率は減らしたいですけど……、まあゼロには出来ないんじゃないかなと。4,000人とか亡くなっちゃうと、しょうがないでは済まないんですけど……。ゼロには出来ないけど、技術は優先したいと個人的には思います。

大島:
 あれだけ大きな実用段階に入って、いきなり起こる事故ってのはさすがに無いんじゃないかなと思います。ただ、ポケモンGOでも話題になった通り、跳ねられるとかそういう話はあると思うし、ARにしても僕は変なガジェットは持ってるので時々付けて遊んだりするんだけど、それでも足をぶつけたりします。なので、リアルワールドとヴァーチャルワールドを同時に表示するにあたっては、リアル優先なのかなと。

伊藤:
 そうですね、そうならざる得ないんじゃないですかね。だからオーディナル・スケールでも転んで擦りむいたり、骨を折ったりする人は何人も出てるはずなんですけど、みんな楽しいから言わないって……、そういう事になってるんじゃないかなと思います。

観覧者:
 SAO、ALO、GGOのシリーズの中で監督が一番好きなシーンがあればぜひ教えてください。

伊藤:
 う〜ん……。ギャグ的な言い方ですけど、一話のアインクラッドが出てきて監督クレジットが出て来る所が一番好きですね……、嘘です(笑)。

 一話のクラインと話している夕方のシーンですね。仮想世界やってきたぞ、何かスゲー感じだぜっていう所が好きですね。ALOは……、空飛べる所ですかね。GGOはあんま楽しげな所が無いから……、酒場かな(笑)。

観覧者:
 今現在私はアニメーターを目指して勉強しているんですが、SAOの世界を描くにあたってアニメーターとして一番大変だった事はなんですか。

伊藤:
 僕は絵描きではないので、その苦労は直接的には味わってないのですけど、ソードアート・オンラインのキャラクターはとにかく線が多いという話を良くアニメーターの方から言われましてですね、足立さん【※】を初めとても苦労をかけたと思います。ごめんなさいでした! すいませんでした!

※キャラクターデザイン・総作画監督の足立慎吾氏。

観覧者:
 監督に設定についてお尋ねしたいのですが、今回の劇場版でこれまでずっとVRで描いてきた所をARに設定を変えられたのは何か考えがあるのでしょうか。

伊藤:
 それはですね……、原作者の河原先生から今回はARでいきたいです。という一言があってですね、我々側がARがいいんじゃないかというよりは、河原先生が「今回はARでいきたいんです!」、「おお!(監督)」。まさにそんな気配でした。結果とても良かったんじゃないかと思っております。

観覧者:
 ソードアート・オンライン本編にメディキュボイドというのがあり、あれは脳の神経をわざと切ってると思うのですが、そこら辺は実現可能なのでしょうか?

伊藤:
 医療機器のブレインマシンインターフェースが出て来るのですが、わりとそれはあり得るんじゃないかなと思ってるんですけど、原作者の河原先生もそれが出来てほしいと思ってるふしがあるんではないかと、僕は思っているのですけど。多分医療現場でも望まれている様な気配があるんじゃなかと思っています。どうなんでしょうね?

大島:
 痛みをブロックする観点では、神経の働きを抑えるというのは方向性としてはあって、ただ運動を司る所、中枢とか、感覚を司る中枢とか、痛みをブロックするのと入出力をブロックしちゃうのと、ちょっと別に分けたほうがいいんじゃなかなと思いますけど。

観覧者:
 先程感覚の再現の話があったんですけど、今だったらVRのマスクを付けて振動や電気とかで触覚を再現するのがあるんですけど、今後嗅覚とか味覚とかを再現するにはどういった技術が必要でしょうか?

大島:
 実際に行われているのは化学物質ですよね。視覚だとRGBという三原色があります。嗅覚とか味覚を研究してる人は、組み合わせて色んな物を再現できる要素は何だろう、という事は研究していて、ある程度の所は出てるみたいです。

 とりわけ味覚の方はバーチャルリアリティの分野というよりは、医学系の方でしっかり研究されていますし、嗅覚も限定的なシチュエーションでは、実際に人間が持っている嗅覚に足す形での再現はかなり限定的に出来るみたいです。

観覧者:
 先程、メディキュボイドという医療用の機械の話が出てきたんですけど、医療だけでなく教育の現場であったりとか、色々な職種であったり色んな場面でARももちろん、VRも活躍すると思うのですが、教授はこれからどうなっていくと思われますか?

大島:
 VRって究極のトレーニングマシンだと思っていて。元々の経緯を見れば、狭い宇宙船の室内でのインターフェースに使うという一方で、まったく別の文脈でフライトシミュレーターとかドライブシミュレーターとか、どんどん進化していて、元々バーチャルリアリティという名前が付いた分野じゃない所でも進化を遂げている。

 今後VR、MR、ARなんていうのが、悪意を持って使えば確かに危険な所もあるかもしれないというifの世界(アニメ)で実現している一方で、そういった技術をトレーニングとか教育とか、人が有限時間内、限られた時間、限られた移動の制約、それを飛び越えて、色んな事を体現したり勉強したりという、道具として進化するのは疑いの余地はないと、いう風に信じております。

観覧者:
 劇中(TVアニメ)にAIのユイちゃんという子が出てきてると思うのですけど、そのユイちゃんがGGOの時に携帯電話で現実と関わるというシーンがありますが、実際に近未来とかにAIだとかバーチャル世界にいる人物などが、こちら側の世界の人間と関われるというのは可能でしょうか?

伊藤:
 どうなんでしょうね〜(笑)。う〜ん、僕は技術職ではなく単なる映像の演出業をしているので……。SF作品だとそういうのはいっぱい出てますね。

 続編の話はしないと言いましたけど、ソードアート・オンラインの原作の方で続いているエピソードでは、AIをネタにした話だったりするので、きっと多分世の中的には、シンギュラリティ・ポイントは2035年に訪れて……、みたいな話もありますけど。

 間違いなくAIは人の職業を奪っていくと思います。ただ、ユイみたいな奴が、そういう風になってくれるかはわからないなと思います。できたらそういう善良な奴がいっぱいいるとありがたいなと思いますけど。

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