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『スーパーマリオメーカー2』コース作りのコツを伝授! おもしろいコースは“ストレスを快感に変える”「難易度曲線」が重要

 オリジナルの「2Dマリオ」を作ることができる「公式改造マリオ」として、多くのゲーマーに遊ばれた『スーパーマリオメーカー』の続編『スーパーマリオメーカー2』が6月29日に発売。

 コース作成ではさまざまな新要素が追加、さらにストーリーモードも追加され前作から大きく進化した『スーパーマリオメーカー2』。ニコニコ動画ではすでに多くの動画が投稿され、さまざまなオリジナルコースが遊ばれています。

 難しいコースを作りたいと思っても、いざ作ってみるととんでもない難易度になってしまうなんてことも珍しくはないマリオメーカーのコース作り。

 今回ご紹介するのはイオンヌーナさん投稿の『【SMM2】ゲームに学ぶコース作り講座 #1【難易度曲線】』という動画。

 人気の『スーパーマリオメーカー2』で役立つ、コース作りの”コツ”が学べる解説動画。その第一回「難易度曲線」の解説した動画をご紹介します。

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徐々に難しく難易度調整、難しさの“緩急”が重要

 第一回では「難しいコースを作りたいなら本家マリオが参考になるよ」とのことで、『スーパーマリオブラザーズ』から「難易度曲線」を学びます。

 難しさをコントロールする秘訣が詰まっているという『スーパーマリオブラザーズ』。まずは最初のステージとはいえ複数のギミックが登場するステージ1-1から、「クリボー」に注目し、その秘訣を紐解きます。

 最初に現れるクリボーは、踏んで倒すことも、飛び越えてスルーすることもできるため非常に簡単です。

 次に現れるクリボーは土管に挟まれています。このクリボーは飛び越えればいいだけと思いきや、倒されなかったクリボーは左の土管にぶつかると戻ってくるのです。

 そのためこのクリボーには、踏んで倒す、または飛び越えた後にすぐ右側の土管へ飛び乗る必要があります。

 ここから学べることは難易度は簡単なものから徐々に難しくすることが重要ということ。しかし、ただ難易度を上げ続けるだけでは良くないようです。

 プレイヤーが障害を乗り越えるとき、その難しさに応じてストレスがかかります。

 しかし、その障害を乗り越えた時、ストレスは快感に変わります。そして、この快感は乗り越えた障害の大きさに合わせて大きくなります。

 しかし、このストレスが続くとプレイヤーにとって障害は苦痛に変わってしまいます。そうならないよう適度に少し簡単なゾーン、休憩を設けて難易度の緩急を意識することが重要になります。

定番ギミック紹介「タイミング系ギミック」と「反射系ギミック」

 動画では難易度の調整に合わせて2つのギミックが紹介されています。

 最初のギミックは「タイミング系ギミック」。適切なタイミングで行動することで進むことのできるギミックです。このタイプのギミックはアクションゲームではお馴染み、定番のギミックといえます。

 このギミックの基本は、2つの安全地帯の間に「一定のタイミングで安全と危険が切り替わる場所」を作るだけです。

 簡単で応用の利くこの「タイミング系ギミック」は、ファイアバーにパックン、さまざまな敵や装置を使ってそのコースに合わせたものを作ることができます。

 このギミックの難易度調整は、最も簡単な方法としては安全な時間を変化させること。安全な時間を増やせば簡単に、逆に減らせば難しくなります。

 もう一つの難易度調整は邪魔者を用意する方法。紹介されたのはバブルとカロンの組み合わせ、バブルのタイミングとカロンに意識を割く必要があるクッパ城ステージなんかではお馴染みの組み合わせです。

 この調整法のコツはメインの目的を邪魔をしつつ、邪魔をしすぎないようにすることです。あまりにも邪魔をしすぎて、タイミングを伺うことよりも、攻撃がメインになってしまっては元も子もありません。

 もう一つのギミックである「反射系ギミック」は、適切な答えを素早く入力する必要があるタイプのギミックです。
 
 わかりやすい例が『マリオパーティ』の「はたあげヘイホー」。プレイヤーは瞬時に適切な旗を揚げる必要があります。このギミックはお題を単純にすることと、回答時間の長さを意識して作ることが重要。

 このギミックの難易度調整は単純、「回答の難易度」と「回答時間」の調整です。

 お題がどれだけ複雑なのか、そのお題に対して回答時間がどれだけ必要か、その調整をするだけで難易度が大きく変わります。

イオンヌーナさんのコース作りから学ぶ、流れを考えたコース作り

 投稿者イオンヌーナさんのコース作りから学ぶ、コース作りの1例をご紹介します。

 最初にメインとなるギミックやボス戦を最初に作ります。今回ボスに採用したのはパックンフラワー、ハテナブロックの上に乗りレールの上を移動するパックンフラワーをタイミングを見て下から叩いて倒すタイミング系のギミックが採用されています。

 今回のハテナブロックの上に乗ったパックンフラワーは、あまり見ない組み合わせ。

 そのためボス戦の前にこの組み合わせに慣れてもらうコース作りをします。ボス戦よりも簡単でこの組み合わせを使用した遊びをいくつか作成し、それを簡単な順に整列。最初にご紹介した徐々に難しくする難易度調整です。

 同じ組み合わせだけでプレイヤーに飽きられてしまわないよう、コースのテーマに合った他のギミックを作成。どんな順番で並べれば楽しくなるかを考えながら難易度順に並べます。

 実際にコースを見てみると、ハテナブロックに乗ったパックンフラワーが登場。思わず叩きたくなるハテナブロックを叩くことでパックンフラワーの倒し方が自然に学べます。

 ブロックを叩けば倒せるというルール徹底し、次に会われたのはリフトとの組み合わせ。ボス戦と同じくここでは吐き出された炎を避ける必要があります。

 パックンばかりで飽きないよう他の敵も出現。ハナチャンの反射系ギミックを採用し遊びの幅を広げています。

 ステージ終盤ではパックンフラワーの炎と跳ねるハナチャンの間を進む高難易度ゾーン。徐々に難しくした難易度の頂点です。

 高難易度ゾーンを抜ければ、これまでで見せてきたパックンフラワーとハテナブロックが組み合わさったボス戦が現れるようになっています。

 『スーパーマリオメーカー2』のコース作りで悩んだときは、イオンヌーナさんの全体像を意識したコース作りを参考にしてみてはいかがでしょうか。


 第一回では難易度を徐々に難しくする「難易度曲線」と2つのギミックについて解説を行った『【SMM2】ゲームに学ぶコース作り講座 』。

 次回は名作アクションゲーム『ストライダー飛竜』から「ゲームテンポとリトライ性」の解説が行われます、『スーパーマリオメーカー2』のコース作りの参考にぜひご覧ください。

文/富士脇 水面

【SMM2】ゲームに学ぶコース作り講座 #1【難易度曲線】

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