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『モンハン』クリエイターと『龍が如く』総合監督が対談。リリースし続ける大変さを聞かれ「消費者の意見を取り入れれば取り入れるほど、驚きがないゲームになる」

 『モンスターハンター』シリーズを手掛ける株式会社カプコンの辻本良三さんと、『龍が如く』シリーズ総合監督の名越稔洋さんのスペシャル対談が椿姫彩菜さんのMCで行われました。

 街中で『モンハン』がプレイされている光景が「モンハン現象」と呼ばれる社会現象にまでなったモンハンシリーズ、「あの頃はゲームを作るのが嫌だった」と語る名越さん。「モンハン現象」を名越さんはどのように見ていたのでしょうか。

左から椿姫彩菜さん、名越稔洋さん、辻本良三さん。

モンハンを作るきっかけ「カプコンの強み、アクションを前面に出そう」

椿姫:
 モンスターハンターを作るきっかけを伺ってもよろしいですか。

辻本:
 カプコンがネットワークゲームに力を入れていこうというタイミングで、『アウトモデリスタ』と『バイオハザード アウトブレイク』と『モンスターハンター』、コンセプトの違った3作品が立ち上がったんです。その中で『モンスターハンター』はカプコンが得意なアクションを強く押し出した作品です。

椿姫:
 アクション、格ゲーと言えばカプコンというイメージは広く受け入れられていると思いますが、名越さんもそういうイメージはお持ちですか。

名越:
 ありますよ。セガで言えば体感ゲーム。カプコンさんのゲームは、ボタンを押して、そこで起きるモーションの雰囲気で触感が変わる、その触感にブランド性が高かったのがカプコンさんだと思います。

名越:
 もともと触感に価値を作ったのは宮本さん【※】だと思っていて、だからマリオは素晴らしい。誰もが思わず強くボタンを押しちゃうとか、いっぱい押してもいっぱい飛ばないんだけど、飛んだ気にさせる雰囲気とかね。カプコンさんはラグの管理とか触感みたいなものが、ゲームごとにちょっとずつは違うんだけど、昔からカプコンブランドとしてブランディングされていたと僕は思います。

※宮本 茂
任天堂代表取締役 クリエイティブフェロー、ゲームプロデューサー。『スーパーマリオシリーズ』の生みの親として知られる。

椿姫:
 面白いですね。辻本さんその辺りはいかがですか。

辻本:
 僕はもともとアーケードゲームの部署にいて、その辺はすごく教えてもらいましたね。押したときの感覚、レスポンス、気持ちよさ、そういうのを格闘ゲームからすごく教わりました。

「消費者の意見を取り入れれば取り入れるほど、驚きがないゲームになる」

椿姫:
 『龍が如く』『モンスターハンター』両シリーズは長くにわたって世界中に愛されているシリーズではありますが、シリーズを続ける大変さを伺ってみたいと思います。

辻本:
 シリーズを作りながらもタイトルごとにコンセプトを持って作ること、あとモンスターハンターは携帯機や据え置き機など、環境も含めてどのような遊びを体験していただきたいかを考えて作っていますね。

椿姫:
 モンスター1体作るのにも、ものすごく時間がかかるとおっしゃっていましたね。

辻本:
 数か月から半年かかります。でも、うちは大会もあるんですが、それだけ時間をかけて作ったモンスターが1分で倒されたりとか(笑)。

名越:
 そりゃそういうもんだよ(笑)。

椿姫:
 モンスター1体で何か月かかるというと、1年で1本ペースはすごいですよね。

名越:
 それもサービスだからね。後はどこまでやるかという話。僕が一番気にしているのは、こうして欲しいという要望をどこまで受け入れるか、というのは悩みますね。絶対とは言わないけど、消費者の意見を取り入れれば取り入れるほど、驚きがないゲームになる。消費者の要望を叶えることに時間を費やすと、それを超えるアイデアを放り込めなくなるんですよ。

椿姫:
 昨今ユーザーの声を大事にするような……。

名越:
 もちろん大事にしてますよ。要するに取捨選択ですよ。

椿姫:
 ハードやプラットフォームがどんどん変わっていく中で、シリーズを作っていく大変さはありますか。

辻本:
 正直ゲーム作りで楽なものはないんですよ(笑)。でも最終的に遊んでもらっている姿を想像しながら作っていくのがモノを作る楽しさだと思うんです。やっぱり発表した時のスタッフのテンションの上がり方は全然違うんですよ。

名越:
 僕は発表から発売までずっとへこんでますよ(笑)。発表するまでが一番テンション高くて、発売した後はどうにもならないから良いんですが、発表後は迷うし、今さらだけどこのままでいいのかとか、色んな思いが来るんです。

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