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『FGO』坂本龍馬・イヴァン雷帝etc…開発スタッフがこだわりまくった宝具アクションを解説「作り直した回数は2桁はいってます」

大迫力のイヴァン雷帝は「そんなに苦労しなかった」

司会:
 つづいて、動画お願いします。

(画像は「Fate/Grand Order Fes. 2018」ニコニコ生放送より)
(画像は「Fate/Grand Order Fes. 2018」ニコニコ生放送より)
(画像は「Fate/Grand Order Fes. 2018」ニコニコ生放送より)
(画像は「Fate/Grand Order Fes. 2018」ニコニコ生放送より)

司会:
 ということで、イヴァン雷帝と。大迫力の宝具ですけれども。

バスター石倉:
 すごい迫力だよね。

安生:
 かっこいいですよね。ぶっちゃけると僕が選んだわけじゃないのですけど……。

金沢:
 だいぶ、ぶっちゃけていますよ(笑)。

安生:
 イヴァン雷帝、そんなに苦労しなかったので(笑)。

金沢:
 そうなんですか?

バスター石倉:
 こんなにすごいのに?

安生:
 リテイク数が増えがちなキャラとそうでもないキャラというのが結構あって……。

バスター石倉:
 「やっぱり大変だよな」みたいに思うぐらい迫力あるじゃない? だけど、苦労するという感じで言うと、どういうのが難しいわけ?

(画像は「Fate/Grand Order Fes. 2018」ニコニコ生放送より)

安生:
 リテイク数が増えちゃうタイプというのは、例えば、新キャラは増えがちですよ。もうすでに他のシリーズで出ているキャラは担当する人の全員がなんとなくイメージがあるので作りやすい。

バスター石倉:
 なるほど。

安生:
 新キャラだと、まだイメージがライターさんであったり、あるいはキャラクターデザイナーさんであったり、というところにしかない状態。

バスター石倉:
 頭の中にあるものを引き出して、それを具現化するというのが……。

安生:
 そうですね。作りながら、TYPE-MOONさんから「やっぱりああしたい、こうしたい」という要望が出てくるので。

バスター石倉:
 こだわりをいっぱい入れてく?

安生:
 そうですね。見てからでないと、なかなか決められないところもあるので。そういうのは、どうしても増えでしまうんですけど。ただ、たまにすんなり作れちゃうというのがあるんですけど、それは最初の段階で、スタッフ全体が「こういうキャラだろうな」というイメージがストンと落ちてきている時。そういう時はそんなにリテイク数は増えないです。

「クリエイターズトークのネタに困らない安生」

(画像は「Fate/Grand Order Fes. 2018」ニコニコ生放送より)

バスター石倉:
 前もクリエイターズトークで言ったけど、1キャラ作るのに半年ぐらいかけているんだっけ? 半年かける中にも二桁以上のリテイクがあったり、スッといけたりというのが混ざっている感じですかね?

安生:
 そうですね。だから、僕「苦労したキャラ選んでください」と言われて、そんなすぐに出てこないよなと思って(笑)。

一同:
 (笑)

金沢:
 たくさんあったということですね?

安生:
 サーヴァント一覧を見ていたら、普通に浮かんだのだけでも26ぐらいある

一同:
 (笑)

バスター石倉:
 そりゃあ、みんなに心配されるわ(笑)。

安生:
 1個ずつやっても2クールいける感じですよ。

一同:
 (笑)

▼クリエイターズトークは下記番組ページの2:38:16から▼

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